Vis tekst

  Beskrivelse
  Kamptal
  Flere tekster

layout: spacer

Vision

  Sidst opdateret: 20. jul 2003 20:36
  Kan læses af: alle

De 4 hovedpunkter

Herunder følger 4 punkter som jeg mener er beskrivende for den vision som lå til grund for at starte vores live varulve kampagne for snart 5 år siden. Målet var at lave noget rollespil, der gjorde brug af og understregede nogle dynamikker og effekter som vi ikke fandt andre steder i det danske live miljø på det tidspunkt. Det var meningen at skabe relevant rollespil for voksne.

Rollespil der kunne rykke ved os som mennesker og være relevant som andet end blot underholdning. Vi ville udforske rollespillets muligheder og se hvad der skete hvir man spillede samvittighedsfuldt efter nogle præmisser i lang tid.

Vi har i de seneste år stort set holdt os til visionen, selvom der er sket modifikationer, specielt i henhold til punktet om personnært rollespil. Det er således ikke længere et krav, at man danner sin karakter så tæt op af sig selv som vi dengang gjorde.




1. Spirituelt rollespil

Vi vil gerne skabe et rum i vores spil der muliggør en indførsel af et individuelt spirituelt indhold. Dette rum skabes ved at gøre brug af en række arketypiske sociale og faktiske redskaber, der i sig selv er blottet for et faktisk spirituelt indhold, men som vi mener vil muliggøre og støtte den enkelte spillers spirituelle oplevelse.

Disse redskaber inkluderer den nordiske mytologi som fælles referenceramme, en animistisk synsvinkel på spilverdenen, musik, rytme, dans, stemmebrug, ild og en lang række af andre faktiske
fysiske redskaber og rituelle handlinger, som vi mener at finde bredt i de faktiske mytologier, kulturer og religioner verden over igennem alle tider.

Redskabernes universelle, historiske tilknytning til spiritualitet tager vi som vidnesbyrd på, at de i sig selv bærer en egenskab til at påvirke mennesker og drage netop det spirituelle frem i
dem.

Med vores rollespil håber vi at vi kan skabe en tryghed hvori folk har mulighed for at have spirituelle eller religiøse oplevelser, udtrykke dem, opleve andres spiritualitet og vende sig at
bruge de ressourcer på en mere hjemmevandt måde end det er vores indtryk at folk flest er vandt til.



2. En ny stil

Vi vil lægge fortællingen over i hænderne på den enkelte spiller ved at fjerne den overordne kreative og praktiske styring og istedet lade hver enkelt spiller stå til ansvar for den samlede
oplevelse og fortælling. Hver spiller har absolut ansvar og absolut magt over den fælles fiktion.

I tilfælde af modstridende ønsker gælder reglen om ejerskab af plots. Den der introducerer et plot i kampagnen, en setting, en person, en hændelse eller andet, har den overvejende ret til bruge det til egne formål.

Dette indbefatter, at vi ikke har nogen gamemastere i traditionel forstand. Det er gruppens fortælling til og om sig selv, ikke nogle få personers fortælling til gruppen. Håbet er, at det vil
give en oplevelse af at selve spilsituationen er mere dynamisk og flydende, idet det er spillerne selv, der har opbygget verdenen, styrer den, agerer i den og lægger planer for fremtiden. Man vil
vide, at der ikke er nogen overordnet retning, noget større plot eller nogen idé man skal passe ind i. Verden bliver skabt i selve nuet, af de personer der er tilstede. Ligeligt.

Vi søger også at minimere de fiktionsskel der er i verden. Vi spiller udfra det præmis, at man ser det man ser. Hører det man hører og oplever det man oplever. Målet er at minimere de fiktionsskel
der normalt er i rollespil, hvor man som spiller ofte er tvunget til at se bort fra visse fysiske forhold i sin omverden. Vi håber dermed at være istand til at fjerne det refleksive fiktionsskel der ofte opstår i en rollespilssituation, hvor man er tvunget til at betragte ting og hændelser i
spilsituationen udfra sin viden som spiller og dermed ikke som sin rolle. Dette er en forudsætning og en støtte til punktet omkring internt rollespil.


3. Personnært rollespil

Vi vil gerne søge at nedbryde nogle grænser imellem karakteren og spilleren. Vi vil gerne opnå den situation, hvor rollespillet er umiddelbart og hvor der dermed ikke kan være tale om et aktivt refleksivt lag hos spilleren imellem aktion og karakterens reaktion.

Dette gøres ved at lade spilleren og karakteren flyde sammen og overlappe på nogle væsentlige punkter. I karakterdannelsen sker dette ved at man skaber karakteren udfra spørgsmålet "Hvordan
ville jeg være, hvis jeg var en varulv?". Dermed er ting som navn, bopæl, familie, studium, arbejde, finanser, udseende, alder etc., alle sammen sammenfaldende med rollen, og risikoen for at
man skal frasortere ting som værende upassende i forhold til den fælles fiktion bliver reduceret.

Det bliver nu en umiddelbar mental handling at huske hvilken hårfarve ens far har, idet der er tale om en velforankret kognitiv række af associationer opbygget over mange år, og ikke en
sprogligt sammensat beskrivelse som er memoreret og søgt indfølt.


4. Internt rollespil

Rollespil bør være noget der sker inde spilleren, støttet i omverdenen. Rollen skal være indfølt og levet, ikke konstrueret og tænkt. Det bør røre en følelsesmæssigt, mentalt, spirituelt,
seksuelt, socialt, kulturelt og eksistentielt. Det skal være relevant rollespil, der tør berøre og påvirke de mennesker der deltager i det.

Derfor er det også væsentligt at den enkelte spiller tager sit og andres rollespil alvorligt. Den enkelte spillers totale ansvar for fortællingen gælder også i forhold det udtryk som man giver andre at spille på. Vi mener at dette udtryk gives bedst ved at indleve sig mest muligt i rollen.

Jo større relevans fiktionen har for spilleren, og i jo højere grad han eller hun er istand til at betragte fiktionen som virkelighed i selve spilsituationen, i jo højere grad vil udtrykket også falde naturligt og støtte de andre spillere i at lave den samme interne bevægelse i deres spil.

Vi søger imod at have virkelige oplevelser og at lave virkelige relationer imellem karakterer der
har en så høj grad af virkelighed som det er muligt. Tanken er, at rollespillets kerne må være den interne oplevelse af at være til som en anden person end sig selv. Negativt defineret kan det siges således, at rollespillets kerne ikke er at danne en plausibel illusion af at være en anden.

Vi vil gerne med vores spil lægge vægt på den interne, personlige oplevelse, udfra den tanke, at den sociale dynamik og vil komme naturligt derefter, og være en virkelig og ikke en fiktiv
dynamik, omend imellem fiktive personer. Vi tror ligeledes, at den fælles fiktion også vil komme som et naturligt produkt af det interne rollespil.



ANSVAR, SIKKERHED og TRYGHED

Adgangsbegrænsning og Vetoret

Udfra det ovenstående er det klart, at vi betragter rollespillet som en alvorlig sag, der har en stort potientiel effekt på de spillere der deltager i det. For at muliggøre den grad af indlevelse i situationen som der er lagt op til, er vi nødsaget til at være kritiske i forhold til hvem vi vil spille med. Det er nødvendigt for spillerne i kampagnen at kunne stole på at være omgivet af folk der har en forståelse for spilsituationen, vil og kan tage den alvorligt, er istand til at skelne imellem fiktion og virkelighed, er istand til at sige fra og være tryg i en situation hvor man arbejder med sig selv som menneske igennem rollespillet.

Vi har derfor taget den nødvendige konsekvens at enhver ny spiller skal accepteres 100% af alle de
tilstedeværende spillere. Der er med andre ord generel vetoret for eksisterende spillere i forhold til optagelsen af nye. På den måde håber vi at være istand til at danne en gruppe af mennesker der kan spille med tillid til hinanden og med respekt for hinandens valg i forhold til fortælling,
indlevelse, karakterdannelse og formål med at være tilstede.


Kommunikation og konsekvens

Det forventes af den enkelte spiller at han eller hun er istand til at kunne sige fra overfor en spilsituation. Hvis fortællingen bærer henimod et sted, hvor man vil føle ubehag ved at spille, er
det spillerens ansvar at kommunikere det til de andre spillere i en offgame situation, så der kan
tages forholdsregler og problemet kan blive kendt og man kan tale om det.

Hvis man er usikker på sig selv i forhold til spillet er det bedst at blive væk indtil man er på sikker grund igen. Gruppen støtter sådanne beslutninger.

I begge tilfælde er det også gruppens ansvar at holde øje med om folk virker utilfredse med fortællingen, eller sig selv i forhold til spillet. Hvis det er tilfældet bør man lige tage en snak om det og forsikre sig om at folk enten er istand til at spille og at de har det godt med det. Der
behøves ikke at være tale om at folks personlige problemer skal lægges frem i plenum, men det er væsentligt at man påtager sig det ansvar det er at vise sine medmennesker et socialt overskud og modet til at påtale en eventuel mistanke om dårligt humør eller alt der ikke er 100% fit for fight. Dette gælder både før og efter spil.

Hovedreglen er at vi er voksne mennesker, der passer på hinanden og er bevidste om hvad vi har med at gøre. Study this well.


Har du kommentarer eller spørgsmål er du velkommen til at maile mig på ulrik_lehrskov@hotmail.com, eller ringe på 27144127.


Med venlig hilsen

Ulrik Lehrskov